无需花费也能畅玩?日本手游玩家消费意识调查:游戏时间延长但整体消费大幅下降

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日本手游玩家消费意识调查结果

 日本游戏公司CREST 最近公布了由旗下品质管理公司猿乐厅进行的日本手机游戏玩家消费意识调查结果。本次调查针对在2021年消费过手机游戏的玩家,以及在Android和iOS平台上玩过游戏的玩家,共从全日本十岁到六十岁的男女中抽取了八百人进行调查,以下是整理的结果。

调查结果展示

消费倾向分析

 首先是接受调查者的整体消费倾向,每月平均消费额度最低的为「120 日元以上至1000 日元内」,共有370人,最高额度的「百万日元以上」则仅有3人。根据玩家群体的分类:每月消费超过五万日元的核心玩家占2%,每月消费一万至五万日元的中度玩家占9%,而每月消费低于一万日元的轻度玩家占89%。

 在每日平均游戏时间方面,核心与中度玩家群的平均游戏时间相比2020年的调查普遍有所增加,而轻度玩家则保持稳定。核心玩家中每天玩五小时以上的占60%以上,相比于2020年上升了约20%;而轻度玩家中超过80%的人每天玩三小时以下。可能因为2021年疫情的持续影响,远程工作与学习的普遍,使得玩家有更多零碎时间用于游戏。

同时游戏作品数量

 在同时游玩的游戏数量上,核心玩家群因花费更多时间在游戏上,显然较高,轻度与中度玩家则约有80%的玩家同时游玩的作品在三款以下,而核心玩家中超过四成的玩家同时游玩的作品在五款以上,部分玩家甚至同时游玩超过二十款作品。

消费额度与收入比率

消费额度与收入比率

关于「每月消费额度占月收入的比率」,轻度玩家群在2020年与2021年的调查结果几乎没有变动;虽然中度玩家群的消费占比原本就低于月收入10%的比例没有显著变化,但从超过10%的比例来看,有明显的提升,特别是在「20%到30%」的玩家人数倍增。

相对而言,核心玩家群却出现了下降趋势,特别是在「30%到40%」与「20%到30%」的比例分别下降了10%和7%,而在「10%到20%」的玩家比例则增长约15%,成为最大的比例。此外,消费超过50%月收入的玩家在2020年只占5.6%,而在2021年则增长到超过10%。

消费目的与理由

消费目的与不消费理由

 一方面,游戏时间的增加可能推动了玩家消费的意愿,但另一方面,由于疫情等国际情形的影响,特别是对游戏消费较多的玩家,其消费意愿却有所降低。

对于消费目的和不消费的理由,轻度玩家群相对稳定,在两年调查中没有明显变化。所有玩家群体的主要消费目的是「因为有想要的角色或装备」,在被调查者中超过60%的玩家会因此消费,尤其中度玩家群的比例高达80%,较去年调查增长近15%。另外,因使用缩时功能而消费的中度玩家群也增长了20%以上,可能是因为接触游戏的时间增多导致这一消费需求增加。

玩家消费目的分析

 在核心玩家群中,最显著的变化是「想要炫耀自己获得的角色(以及为此付出的金额)」,该目的较去年调查大幅增长超过30%,相比之下「为获得胜利而消费」的比例则下降近20%。这或许反映出核心玩家之间对于通过游戏获得成就感的趋势发生了变化。值得注意的是, 「为了在对战游戏中获得胜利」的消费目的在中度玩家群中呈现明显增长,可能是由于平均消费金额和时间的差异,使得这两类玩家在对战游戏中的消费需求不同。

在不消费的理由方面,中度玩家群的变化较少,唯一例外是在「观察情况(如果出现有吸引力的消费选项就会消费)」上,增长了约18%。虽然游戏时间延长增加了消费需求,但也让消费者在支出上更加谨慎。

对于核心玩家来说,最常见的不消费理由是「就算不花钱也能依靠游戏中免费获取的资源继续玩下去」,这一比例从去年的5.6%大幅上升至31.6%;而「就算花钱也没有时间玩游戏」的比例则从27.8%大幅下降至5.3%,反映出核心玩家今年参与游戏的时间有所增加。

消费意愿变化